El 10 de abril vio la luz Blue Prince, un título que poco después de su lanzamiento fue aclamado por algunos como el mejor juego del año. Con una premisa original, un estilo visual atractivo, numerosos secretos y la promesa de reinventar el género de aventuras, todo apuntaba a una experiencia fresca e innovadora. Pero, ¿está a la altura de las expectativas? En este análisis, profundizamos en Blue Prince, intentando evitar spoilers, aunque revelaremos algunos detalles generales.
El Barón Herbert Sinclair, conocido por su excentricidad, dejó un testamento peculiar. Poco antes de morir, anuló todas las disposiciones previas y legó toda su fortuna a su sobrino, Simón, de 14 años. Sin embargo, hay una condición: para reclamar la herencia, el joven debe demostrar que es un verdadero Sinclair resolviendo el enigma de la mansión de su tío Herbert. Esta extraña edificación, con una distribución que cambia diariamente, aparentemente consta de 45 habitaciones, pero Simón debe encontrar la misteriosa habitación número 46, respetando ciertas reglas: no puede pasar la noche en la mansión, no puede introducir objetos del exterior ni llevarse nada consigo. No hay límite de tiempo para resolver el rompecabezas.
Esta es la premisa de Blue Prince y la explicación de sus mecánicas principales. Se trata de un híbrido inusual entre “roguelike” y puzle, que cautivó a muchos por su concepto innovador. No obstante, esta misma idea también ha repelido a un número considerable de jugadores. Pero vayamos por partes.
El elemento “roguelike” se manifiesta principalmente en la estructura de la casa, generada de forma semi-aleatoria. Cada vez que se abre una puerta, el jugador puede elegir una de las tres habitaciones siguientes. La lógica de su aparición es inicialmente confusa, pero tras unas cuantas partidas, se empiezan a notar ciertas pautas: algunas habitaciones solo aparecen cerca de la entrada, mientras que otras lo hacen cerca de la antecámara, una habitación cuya ubicación permanece constante. Otro dato útil, que no es spoiler, es que cada habitación solo puede aparecer una vez en la mansión, lo que hay que tener en cuenta al construir la casa: a veces es útil colocar en un “callejón sin salida” una habitación innecesaria para evitar que aparezca más tarde.
Las habitaciones del juego se clasifican en varios tipos principales por colores. Por ejemplo, las habitaciones naranjas son pasillos, las habitaciones violetas son dormitorios (que otorgan pasos adicionales), las verdes son jardines y las rojas son habitaciones “perjudiciales” con alguna desventaja. Estas pueden ser simplemente habitaciones sin salida, como un baño, o, por ejemplo, un cuarto oscuro donde se apaga la luz, lo que obliga a elegir la siguiente habitación a ciegas.
Las habitaciones violetas mencionadas anteriormente son necesarias debido a que en Blue Prince existe una especie de sistema de fatiga: cada transición entre habitaciones consume pasos, y para explorar una casa de 45 (o 46, si el objetivo es la victoria desde el principio) habitaciones, inicialmente se disponen de solo 50 pasos. Por supuesto, este número no es fijo y puede variar tanto al alza como a la baja mediante habitaciones modificadoras.
Es importante mencionar que al principio, el jugador solo notará puzles obvios como un tablero de dardos y tres cajas con acertijos. Las primeras partidas casi con seguridad fracasarán y no revelarán ni una décima parte de lo que el juego ofrece. Las apariencias engañan, y en esta fase, según las reseñas en Steam, muchos jugadores se desaniman y no llegan a descubrir la verdadera esencia del juego.
Los puzles superficiales y sencillos, mencionados anteriormente, difícilmente representan un interés significativo por sí solos. Sin duda, son necesarios en el panorama general, pero no revelan por completo lo que Blue Prince realmente es. Alrededor de la quinta partida, el jugador empieza a prestar más atención a diversos detalles interesantes dispersos por la mansión: por ejemplo, es imposible no notar los cuadros que cuelgan en muchas habitaciones, las extrañas incongruencias de las imágenes en la sala de dibujo o, por ejemplo, una foto peculiar en el tocador, pegada a un espejo. Pequeños detalles que empiezan a encajar gradualmente en algo más grande y hacen comprender que los primeros puzles son solo una introducción, y que el verdadero misterio se oculta no en un lugar concreto, sino en la propia mansión en su conjunto. En algún punto, el jugador seguramente encontrará una nota que recomienda tomar apuntes, y con alta probabilidad se hará con al menos un papel y un bolígrafo, o empezará a hacer capturas de pantalla de todo lo que parezca mínimamente importante.
Las rarezas comienzan a formar patrones, los patrones llevan a la búsqueda de nuevos puzles. Y así, el jugador registra meticulosamente fragmentos de notas dispersas en diferentes habitaciones, se da cuenta de que las pistas están interconectadas y que también se puede establecer un hilo conductor entre algunas de las habitaciones. Acercándose a la décima partida, el jugador ya empieza a entender que no se trata simplemente de elegir habitaciones al azar, sino de intentar construirlas en una cadena determinada, para lo cual empieza a utilizar más activamente los medios que reducen la aleatoriedad, y a neutralizar la casualidad por sí mismo, por ejemplo, insertando habitaciones “perjudiciales” en callejones sin salida y reduciendo la probabilidad de que aparezcan en el futuro. Los objetos encontrados empiezan a funcionar: la lupa, por ejemplo, al principio parece un accesorio extraño, pero pronto se hace evidente que en documentos y fotos a menudo se ocultan pistas útiles. Estas últimas, por ejemplo, pueden llevar fácilmente a lugares inesperados y mostrar que no solo hay que explorar la mansión, sino que las conexiones entre habitaciones pueden revelar secretos tanto dentro como fuera de ella.
En este punto, empieza a parecer que la madriguera de conejo es mucho más profunda y que el espacio para los acertijos es casi infinito. El efecto “guau” definitivo surge después de que el jugador se tope por primera vez con el sistema de predicciones y finalmente entienda cómo abrir cajas fuertes o, por ejemplo, el principio de funcionamiento del cuadro eléctrico en el cuarto de servicio. El jugador se acerca cada vez más al secreto de la habitación 46 y…
En algún momento, el jugador acumula una masa crítica de información y se da cuenta de que para seguir avanzando necesita obtener una combinación determinada de habitaciones que… puede que simplemente no aparezca. Como ejemplo, puedo decir que para obtener lo deseado necesitaba “sacar” la piscina y las habitaciones relacionadas con ella: la activación de una aumenta la probabilidad de que aparezcan las demás, pero… en seis partidas seguidas no me salió ninguna de las necesarias. Por supuesto, siempre se podría cambiar a otros puzles, pero no todos son tan difíciles como pretenden ser.
Quizás, el momento más frustrante fue cuando comprendí que tomar notas mientras se juega no es realmente tan necesario. Casi todos los puzles de varias etapas no ofrecen nada realmente importante: por ejemplo, tras resolver finalmente el misterio de los cuadros, me di cuenta de que la pista obtenida me daba algo que ya sabía desde hacía tiempo. Y algunos de estos misterios no son necesarios para completar el juego y simplemente revelan algunos matices del mundo. Por supuesto, si la historia engancha (y hay una buena probabilidad de que lo haga, ya que de las notas, fotografías y otros documentos se compone una trama bastante interesante), esto no es un defecto, pero no se puede dejar de señalar que es algo superfluo y no obligatorio.
En última instancia, cuanto más avanza el jugador, más a menudo tiene que depender del azar, lo que sorprendentemente no se percibe tanto en la mitad del juego. Hasta que se consigue al menos una habitación permanente más (evitaremos spoilers), algunas partidas parecerán aburridas: los viejos puzles ya están resueltos, y los nuevos son imposibles sin una alta dosis de suerte. Esto provoca frustración: no pocas veces se daba la situación en la que para avanzar era necesario obtener una u otra combinación que simplemente no aparecía. El ejemplo de la piscina de antes no es, por desgracia, el único caso.
Aquí es donde se empieza a entender que la mezcla de “roguelike” y puzle es algo, por decirlo suavemente, no para todos. O mejor dicho, esto ya se entendía al principio, pero luego el juego sorprendía y empezaba a profundizar. Sin embargo, la “profundidad” en realidad a menudo resulta ser simplemente un alargamiento encubierto de lo que está sucediendo mediante el tan manido azar, que de alguna manera divierte, pero al mismo tiempo repele y no permite sentir aquello por lo que, en realidad, se viene a resolver puzles.
Al final, en lugar de entusiasmo por un concepto interesante, queda una sensación de insatisfacción mucho más aguda, que se manifiesta especialmente en las partidas más avanzadas, donde muchos procesos están simplemente automatizados: el jugador ya sabe qué y dónde tiene que ver para tener éxito, y espera que esta vez todo funcione como debe. En este contexto, es doblemente frustrante cuando desde el principio empiezan a aparecer opciones de desarrollo sin salida simplemente por el hecho de que las habitaciones de interés aparecieron en un ángulo “incorrecto”.
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que, a pesar de todo, el interés se mantenga, y aquí todo depende mucho del jugador en particular. Sin embargo, el simple hecho de que las valoraciones de los jugadores resultaran ser muchas veces inferiores a las de los primeros críticos indica que la experiencia no es en absoluto universal y que requiere un tipo de preferencias muy concreto. Lamentablemente, ni siquiera el amor por los “roguelikes” y los puzles garantiza que Blue Prince funcione para ti.
Blue Prince intriga a nivel conceptual, pero en él mismo se rompe. El juego sorprende, tanto agradablemente como negativamente, y hay que estar preparado para ello. En su mayor parte, los puzles locales son más bien agradables, pero no se puede negar el hecho de que les falta elegancia, y esto está relacionado precisamente con el concepto elegido. Existe la clara sospecha de que si el juego fuera lineal y más convencional, no habría habido tanta admiración sonora por su concepto, simplemente por la naturaleza muy ostentosa de la profundidad local de los puzles. En realidad, no alcanzan el nivel de las aventuras de principios de la década de 2000, por no hablar de la serie Myst, que se menciona regularmente en las comparaciones. Hay que confiar en el concepto y esperar que funcione. En general, el esquema es funcional, a juzgar por las reseñas.