Dom. Sep 7th, 2025

HoYoverse: ¿Antagonista Narrativo? Problemas del Nuevo Parche de Honkai: Star Rail

La base de fans de HoYoverse ha crecido hasta convertirse en un fenómeno imposible de ignorar al hablar de la industria del videojuego. Esta comunidad financia generosamente a su compañía favorita, mientras HoYoverse parece acomodarse en su posición dominante. El fan service cumple su función y los fieles seguidores están listos para defender a sus franquicias chinas de miles de millones de dólares contra cualquier crítico. Genshin Impact, Zenless Zone Zero y Honkai: Star Rail son juegos que generan enormes ganancias. Sin querer contar el dinero ajeno, este artículo propone reflexionar sobre la equidad global en el orden de los videojuegos, algo que el nuevo parche de Honkai: Star Rail inspira.

Sin embargo, el nuevo parche no trae grandes cambios en su a veces absurda estructura narrativa. El lore fluye interminablemente, los personajes no jugables (PNJ) siguen acaparando la mayor parte del tiempo, y las muertes de personajes como los Zilatius ocurren de manera rutinaria, sin chispa. Aunque intentan darles temas de muerte únicos, el autosacrificio de Hyacinth y Castoria es estructuralmente idéntico, y la despedida de Aglaia incluso ocurrió fuera de pantalla, quizás para no conmover demasiado a la audiencia sensible.

El Senado son los malos y los jugadores son los heroicos protagonistas. Incluso lograron reclutar a la pobre Cipher, que estaba al margen, en una especie de escuadrón suicida a la antigua. Sin embargo, no esperen gran heroísmo ni épica: aparte de una única cinemática de batalla contra un jefe que probablemente consumió la mayor parte del presupuesto del parche, el resto sigue siendo gris y ordinario, como siempre. La épica con Cocolia no fue superada, Herta apareció solo por un par de minutos y el final fue cortado sin piedad. ¿Quién hace eso?

A partir de ahí, casi no vale la pena comentar el parche. Si no se esforzaron en crear algo nuevo en la presentación narrativa para nosotros, ¿por qué deberíamos nosotros extendernos? Pueden pedirle a una inteligencia artificial que resuma la trama y leerla, mientras nosotros nos desviamos un poco para hablar de cosas realmente importantes.

Verán, los productos de HoYoverse son una especie de experimento social. Si alguien solo jugara sus títulos y se aislara de otros juegos, con el tiempo dejaría de resistirse. Llegaría a pensar que la narrativa en los videojuegos solo puede hacerse así: de forma minuciosa, detallada y según un manual. Yo mismo peco de esto; he pasado cinco años junto a esta compañía, y cuando se acaban otros títulos con buenas historias, pasas varios parches seguidos jugando a esta locura gacha y te acostumbras a la situación.

No se puede hacer un verdadero RPG aquí; probablemente la audiencia se dispersaría. Pero hay que hablar de los personajes, ¿cómo venderlos si no? Parece que las cinemáticas son caras, por lo que no pueden durar más de un par de minutos. Si juegas incansablemente a un trabajo francamente poco inspirado y sin alma, al que difícilmente se puede comparar por su peculiaridad, solo queda la resignación. Y como sabemos del anime “The Promised Neverland”, la resignación es el mejor remedio contra la vida en la desesperación.

Recientemente tuve una “gran suerte”. Comencé a jugar Clair Obscur: Expedition 33, una novedad de desarrolladores franceses, y lo terminé en una especie de trance de juego en un par de días. Honestamente, aún no se han inventado palabras para describir la sensación al volver a Honkai: Star Rail después de Clair Obscur y empezar a escuchar los diálogos de los personajes de aquí. Si hubiera entrado en Genshin Impact, probablemente habría muerto en el acto por el shock.

Cada producto tiene su público, si no te gusta no juegues, el mercado lo decidió… hay algo de verdad en eso. Pero ¿qué tal si dejamos de lado esa bolsa de justificaciones y lanzamos el guante al desafío entre los jugadores y la ignorancia?

Clair Obscur: Expedition 33 es un juego resonante. Resonante en cuanto a cuánto difiere el enfoque apasionado y creativo de sus desarrolladores de lo que estamos acostumbrados a ver en los gigantes de la industria, que explotan sin cesar las mismas técnicas. A estos últimos, como es fácil adivinar, pertenece HoYoverse. Al igual que Ubisoft ha lanzado incontables “Assassin`s Creed”, el tiburón chino te servirá la misma cantidad de giros argumentales idénticos, sin olvidar devorar insidiosamente tu billetera.

Y parece que en el pasado esto se despreciaba. Todos los jugadores odian cosas diferentes, pero ¿con qué frecuencia has visto a alguien justificar los “juegos de cadena de montaje”? El trabajo poco inspirado y los intentos de vivir de la gloria pasada a menudo eran castigados por la audiencia, y a veces esto llevaba a la tumba incluso a las franquicias más sonadas, recordemos el último juego de la serie Saints Row.

Ahora, por lo que entiendo, esto es normal. Cuando HoYoverse explota los mismos giros argumentales por décima vez, la gente que “sabe” te pone una mano en el hombro y te dice: “Amigo, todo está bien, es una referencia, tienes que entenderlo”. Y, de hecho, las referencias se han convertido desde hace tiempo en un fin en sí mismas, tanto para los desarrolladores como para la audiencia. Se sorprenderían de la cantidad de foros y videos en línea dedicados a diversas referencias. A veces, la comunidad gamer parece una secta posmoderna, tal es la pasión con la que se valora este elemento del juego. No me malentiendan, las referencias son geniales. Una, dos, cincuenta, incluso cien. Pero aquí, en particular, se pierde el sentido detrás de ellas.

Tomen la leyenda de Seliozia. Me cansé de leerla, incluso saltándome (por cierto, gracias por la opción, aunque pequeña) todas las partes de esta leyenda narradas por los PNJ-caballos. Toda esta enorme capa de texto se resume en un par de frases al estilo de “Seliozia luchó, se volvió loca, metió la pata”. En este punto, un experimentado experto en lore con su propia biblioteca debería irrumpir y señalar un detalle pasado por alto en un rincón. Se puede ignorar ese detalle.

En serio, cuenten ustedes mismos cuánto de lo que se les contó durante toda la trama de Amphoraeus se puede olvidar sin la menor pérdida de sentido. La cantidad de líneas es impresionante, se lo aseguro. Tal volumen de texto no se puede explicar de otra manera que como indicaciones de arriba para que nos quedemos más tiempo en el juego. Un momento importante como la muerte de Aglaia quedará fuera, con las tradicionales letras blancas sobre fondo negro, mientras que sobre la bisabuela de los PNJ de aquí escribirán kilotoneladas de símbolos asesinos.

Esto ya ni siquiera se puede justificar con categorías de “literariedad” o “centrismo en el texto”, ya que los volúmenes narrativos no sirven a ningún propósito. ¿Habrá entre ustedes alguien cuyo corazón temblara por los lánguidos suspiros de Phaenon por el pasado, y no por la aplastante cinemática del jefe? Y entonces te acuerdas de Clair Obscur, donde en dificultad fácil (otra cosa que no está prevista en la trama de HSR, por cierto) la jugabilidad y el cine impactante se reparten el tiempo si no en 60/40, seguro que en 50/50.

Y su desarrollador, Sandfall Interactive, tiene una plantilla de 40 personas (más decenas de chinos subcontratados). ¿Por qué unos desconocidos pueden hacer un cine argumental impactante y audaz, y HoYoverse no? Se pueden encontrar muchas respuestas a esta pregunta, pero la actitud hacia su audiencia y su producto será primordial. Y ni siquiera hablaremos del gigantesco abismo en el nivel narrativo de los dos juegos; quien lo sabe, lo sabe.

En el momento del lanzamiento de Genshin Impact, uno quería creer sinceramente que revolucionaría la industria. Nadie exigía un RPG que cambiara el mundo, pero había una esperanza de que el título pudiera tomar prestados los mejores rasgos de sus colegas para devolver la historia y la profundidad a la industria. Si desarrollas un universo, necesitas un conflicto global multifacético. Si vendes personajes, tienes un motivo para escribirlos genial. Si recibes millones de jugadores, tienes con qué sorprender en cuanto a gráficos y cinemáticas.

Pero pasó el tiempo; el héroe cayó bajo el peso de su propio ego. Fan service en lugar de historia, buenos contra malos en lugar de conflicto global, ahorro en cinemáticas y eventos monótonos repetitivos. La receta se aplicó a todos los juegos, y aunque a veces los parches son francamente más exitosos y otras veces mucho más fallidos, el promedio no cambia. El tercer parche consecutivo en la historia de Amphoraeus es idéntico a los anteriores, se crea la impresión de que el estudio ha establecido su receta ideal, de la cual no parece querer apartarse por ahora. Y eso significa que habrá que valorar la audacia y los movimientos extraordinarios en otros héroes, en otros desarrolladores.

By Isidro Montero

Isidro Montero es un periodista barcelonés con un enfoque único en la cobertura deportiva. Comenzó informando sobre competiciones locales, y ahora sus artículos sobre ciclismo, baloncesto y deportes acuáticos se leen en todo el país.

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