En un panorama de esports que evoluciona rápidamente, donde la Esports World Cup introduce anualmente docenas de nuevas disciplinas, es natural preguntarse sobre el destino de aquellos juegos que no lograron mantenerse a flote. Muchas de estas promesas, que alguna vez tuvieron grandes ambiciones, hoy han desaparecido por completo o sus torneos han mermado hasta convertirse en eventos de escala local con premios que apenas superan los de una reunión informal. Nos hemos propuesto recordar cinco títulos de esports que se esforzaron por establecer una escena profesional vibrante, pero que, en algún momento, se encontraron con el fracaso.
Es importante destacar que nuestra selección omite juegos como Artifact, que, aunque poseían aspiraciones de esports, nunca llegaron a concretar pasos significativos en esa dirección; como se dice, “lo que está muerto no puede morir”. Asimismo, hemos excluido disciplinas extremadamente antiguas, como la serie Need for Speed de los primeros World Cyber Games, dado que pertenecen a una era ya lejana.
Paladins: La Sombra de Overwatch
Paladins, a menudo percibido como la alternativa a Overwatch para quienes poseían un ordenador menos potente, era un shooter por equipos con personajes divididos en roles clásicos (apoyo, tanque, daño, flanco). Compartía mecánicas de captura de puntos o empuje de cargas, habilidades y “ultimates”, y una estética de dibujos animados ambientada en un mundo de fantasía. Paladins se distinguía principalmente por sus gráficos más sencillos, su mecánica de compra de “perks” y la singular adición de montar a caballo.
El lanzamiento de la beta abierta de Paladins, pocos meses después del estreno de Overwatch, lo condenó a vivir a la sombra del título de Blizzard, siendo comúnmente etiquetado como un clon de bajo presupuesto. Si bien esta percepción tenía algo de verdad, Paladins mostró una vitalidad considerable en sus inicios e incluso intentó forjar una escena de esports. Los primeros torneos comenzaron en 2017, captando la atención de importantes organizaciones. Virtus.pro, NAVI, NIP y Team Envy fueron algunas de las que firmaron equipos de Paladins.
Hi-Rez llegó a organizar grandes torneos LAN, como el Campeonato Mundial de 2019 en Atlanta, con un premio de $300 mil. Paladins contaba con un ecosistema completo: un estudio de retransmisión, clasificatorios regionales y clubes profesionales. Sin embargo, su talón de Aquiles fue la escasa audiencia. Al igual que Overwatch, Paladins resultaba extremadamente incómodo de ver. Un observador debía ser un genio para captar simultáneamente todos los eventos clave sin provocar mareos, náuseas o aburrimiento en el espectador. Y si Overwatch compensó esta deficiencia durante mucho tiempo con un gran presupuesto de marketing y el atractivo visual de su Overwatch League, Paladins no pudo replicarlo por carecer de recursos comparables.
En consecuencia, a lo largo de su existencia, el pico de espectadores en línea de Paladins en campeonatos nunca superó los 100 mil. A principios de 2021, los desarrolladores anunciaron el cierre de la división de esports, cesando la organización de eventos oficiales. Y en 2025, Hi-Rez confirmó el fin del soporte para Paladins. Los servidores del juego aún están activos, pero no se añade contenido nuevo.
GWENT: Un Juego de Cartas con un Giro Desafortunado
GWENT es un juego de cartas coleccionables (CCG) del universo de «The Witcher», surgido literalmente de su versión simplificada en The Witcher 3. Podría haber sido una historia de éxito al estilo de Dota 2, nacida de Warcraft III, pero el destino no lo quiso así. Los torneos oficiales de GWENT comenzaron en 2017, cuando el juego aún estaba en fase beta. En aquel entonces, su estética y la mayoría de sus mecánicas diferían drásticamente de lo que los usuarios recibieron tras su lanzamiento oficial.
Era evidente que CD Projekt RED tenía un serio interés en los esports. La compañía organizó eventos en lugares inusuales, procurando seleccionar ubicaciones que se alinearan estilísticamente con la ambientación del juego. Se celebraron campeonatos en castillos y hasta en minas de sal.
Además de estos eventos LAN con premios de $100 mil (en uno de los cuales, por cierto, participó el campeón de The International, Peter “ppd” Dager), también se realizaban ligas en línea regulares con premios de hasta $25 mil. CD Projekt RED estableció una temporada profesional completa, donde estos eventos LAN tan distintivos culminaban en un Campeonato Mundial con un premio de $250 mil.
Y aunque todo parecía hermoso y hecho con pasión, el GWENT competitivo no logró atraer a una gran audiencia. El mejor resultado de la disciplina fue un pico de 50 mil espectadores en línea. Esto es un problema común para la mayoría de los CCG: no suelen ser tan espectaculares para el observador externo. Además, tras el lanzamiento oficial de GWENT a finales de 2018, el juego experimentó una transformación significativa. Visualmente se volvió más atractivo, pero los cambios y la complejidad de las mecánicas, así como el balance alterado, no fueron del agrado de todos.
CD Projekt RED mantuvo la escena profesional y organizó torneos durante varios años más. Sin embargo, los eventos LAN inusuales desaparecieron y los premios se redujeron notablemente. El último evento oficial (que, por cierto, fue un Campeonato Mundial) se celebró en 2023, y su fondo de premios ya resultaba bastante modesto.
Y tras 2023, el soporte oficial del juego también finalizó. Los desarrolladores entregaron GWENT por completo a la comunidad de jugadores, poniendo punto final al título y, por supuesto, a su dirección de esports.
Heroes of the Storm: La Revolución MOBA Incompleta
Aquí, quizás, encontramos el ejemplo más conocido en esta lista de disciplinas de esports extintas. Heroes of the Storm (HotS) es un MOBA que reunió a héroes de todos los universos de Blizzard. El destino del juego ha sido analizado en innumerables ocasiones. El título parecía revolucionario, no limitándose a copiar el éxito de Dota 2 y LoL, sino buscando ofrecer a los jugadores una experiencia genuinamente nueva, alterando las reglas del género.
En general, al principio HotS consiguió encontrar a su público, y con ello nació la vertiente de esports. El primer Campeonato Mundial (Heroes of the Storm World Championship) de este título de Blizzard se celebró ya en 2015. Numerosos clubes populares de la época se interesaron por la disciplina: Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas, entre otros, contaban con equipos de HotS. La temporada profesional estaba repleta de eventos de transición, con premios que oscilaban entre $100 mil y $400 mil. Y en el Campeonato Mundial, celebrado anualmente como parte de la BlizzCon, los equipos competían por un millón de dólares.
El HotS competitivo lucía en todos los sentidos como una disciplina de nivel S: una producción de alta calidad, estudios propios, estadios llenos de fans y etiquetas de renombre. Además, Blizzard incluso creó una liga universitaria estadounidense para el juego, replicando la experiencia de los deportes tradicionales en EE. UU. Sin embargo, en este contexto, comenzaron a circular rumores preocupantes de que Heroes of the Storm no era un lanzamiento financieramente exitoso. Esto se debía a varias razones: por un lado, Blizzard se retrasó en el lanzamiento de su MOBA, y a HotS le costaba competir en igualdad de condiciones con los ya consolidados Dota 2 y LoL; por otro, la compañía no lograba definir un sistema de monetización de juego adecuado.
Finalmente, un mes después de la conclusión del Campeonato Mundial de 2018, Blizzard emitió un comunicado anunciando la congelación de la escena de esports de HotS, justo después de una temporada completa que acababa de terminar. Es decir, en el momento de su cierre, el HotS competitivo no era un “paciente en coma”; era una disciplina plenamente operativa, pero, según Blizzard, no rentable. En esencia, aquí concluyó la historia de los esports de HotS. Desde entonces, es cierto que se han celebrado algunos eventos con jugadores profesionales gracias al micromecenazgo, pero estos fueron solo ecos de un pasado glorioso. Y en 2022, Blizzard cesó también el soporte para el propio HotS.
Wild Rift: El Inicio Fallido de League of Legends Móvil
Wild Rift es la versión móvil de League of Legends de Riot Games. A primera vista, ¿qué podría salir mal cuando el MOBA más popular se traslada a la plataforma más extendida entre el público joven, y además lo hace una compañía con una experiencia tan vasta?
Sin embargo, Riot se demoró significativamente en el lanzamiento de Wild Rift. Para cuando llegó a finales de 2020, el mercado ya estaba saturado de clones móviles de LoL como Honor of Kings y Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), que se preparaban para celebrar su quinto aniversario. En una situación así, capturar una porción considerable de la audiencia y construir rápidamente una base de jugadores de esports resultó extremadamente difícil.
Riot Games, con su vasta experiencia en el desarrollo de esports, celebró el primer campeonato de nivel 1 un año después del lanzamiento del juego. Se repartieron $500 mil, y entre los participantes se encontraban clubes como Team Secret, TSM y varias etiquetas conocidas en el mundo de LoL. Los indicadores del evento resultaron, por decirlo suavemente, poco brillantes: el pico de audiencia en línea fue de solo 62 mil personas. Sin embargo, esto podría atribuirse a la juventud del juego.
Un año después, Riot Games decidió tomar Wild Rift en serio. Para el primer Campeonato Mundial completo de la disciplina, los desarrolladores desplegaron todas sus herramientas de marketing habituales. Se produjo un tráiler cinemático, se grabó un videoclip musical, se construyó un hermoso escenario en una de las sedes en Singapur y se llevó a cabo una campaña de promoción con la participación de estrellas (no solo de LoL). Incluso el premio se incrementó a dos millones de dólares. Parecía que ahora funcionaría como con LoL. Sin embargo, el resultado no fue solo un fracaso, sino un desastre catastrófico: el pico de audiencia en línea del campeonato fue de 54 mil espectadores. Y esto ni siquiera fue en la final; de hecho, el interés en los playoffs, por el contrario, disminuyó. A modo de comparación, Honor of Kings podía presumir de una audiencia en línea de casi 400 mil personas, y las cifras de MLBB superaban los varios millones.
Meses después de la finalización del campeonato, Riot emitió un comunicado en el que anunciaba el cese del soporte para la dirección de esports en todas las regiones, excepto la asiática. Sí, oficialmente la escena profesional de Wild Rift no ha muerto. En Asia todavía se celebran ligas, pero en ellas suelen participar entre cuatro y ocho equipos, ya no hay premios millonarios, y fuera de China y el Sudeste Asiático esta historia apenas recibe cobertura.
Actualmente, Riot Games intenta experimentar con formatos y desarrollar eventos de entretenimiento para Wild Rift, como Wild Rounds: SMASH. En ellos participan creadores de contenido, profesionales y aficionados. Sin embargo, todo esto ya está demasiado lejos de un esports profesional completo.
Auto Chess: El Ocaso del Género Autobattler
¿Recuerdan el increíble «boom del ajedrez» que ocurrió en 2019 tras el éxito de Dota Auto Chess del estudio Drodo? Ese mapa personalizado no solo ayudó a «Dota» a aumentar su promedio de jugadores en línea en casi un 25% en un par de meses, sino que también dio origen a todo un género de juegos. Dota Underlords de Valve, Teamfight Tactics de Riot Games y, por supuesto, el lanzamiento independiente de los creadores de Dota Auto Chess, que simplemente perdió la palabra Dota en el nombre, convirtiéndose en Auto Chess.
El juego independiente Auto Chess, con el apoyo de la compañía Dragonest, se lanzó solo unos meses después del rotundo éxito del mapa personalizado. En aquel momento, parecía que el género de los autobattlers representaba un nuevo hito en los esports, dado el inmenso interés que generaba. El propio Dota Auto Chess en un par de meses atrajo una audiencia de 7 millones de personas y un promedio de 300 mil jugadores en línea.
Y, por supuesto, Drodo y Dragonest esperaban que su proyecto independiente fuera igualmente exitoso y atractivo. Los primeros eventos de esports con premios de $5-10 mil comenzaron a celebrarse ya en los primeros meses de existencia del mapa personalizado. Por lo tanto, los autores de Auto Chess decidieron empezar con una jugada fuerte con su lanzamiento y anunciaron un Campeonato Mundial con un premio de un millón de dólares. En ese entonces, solo unas pocas disciplinas principales de la industria podían presumir de tales sumas.
El torneo de 32 jugadores tuvo lugar en Shanghái. Aunque fue internacional (e incluso contó con jugadores de la CEI), la cobertura oficial se realizó únicamente para la audiencia china. Por lo tanto, resulta difícil precisar cuáles fueron los índices de interés del público para el campeonato.
Sin embargo, el resultado fue bastante elocuente: después del Auto Chess Invitational 2019, el deseo de los creadores de invertir grandes sumas de dinero en esports desapareció. Sí, se organizaron eventos más pequeños de Auto Chess, pero ya no se hablaba de campeonatos mundiales y mucho menos de premios millonarios. En 2021 se celebró el último torneo internacional conocido del juego. Y el “hype” en torno al género de los autobattlers se desvaneció incluso antes. Esto lo sintieron todos los títulos, no solo Auto Chess. Por cierto, el sitio web oficial de Auto Chess no ha tenido noticias desde 2023.